Auf dieser Seite werden die wichtigsten Spiele und Umgangsformen mit dem Sportgerät Frisbee vorgestellt. Es beinhaltet auch eine Grob-Präp für 12 Lektionen. Das Dokument ist für (Lehr-)Personen gedacht, die Ultimate Frisbee mit Kindern, Jugendlichen oder Erwachsenen lernen möchten.
Inhalt
Werfen und Wurftechniken
Fangen und Fangtechniken
Spielformen
Frisbee Schnapp
Frisbee Tschiggis
Ultimate
Discgolf
Flubber Guts
Frisbee Boccia
Grobplanung für 12 Lektionen
Herunterladen
Das Dokument kannst du auch als PDF herunterladen.
Schulsporttasche
Du willst mit einer Gruppe Frisbeespielen oder diese Anleiten? Wir verkaufen BUS-Taschen mit 12 Sport Frisbees um direkt mit dem Unterricht starten zu können.
Das Werfen der Frisbeescheibe ist am Anfang nicht ganz leicht und es braucht etwas Übung, bis die Scheibe auch dort landet, wo sie hinsoll. Im Grunde genommen, kann das Frisbee irgendwie geworfen werden, für Anfängerinnen und Anfänger haben sich allerdings über die Zeit drei Würfe etabliert.
Bei diesem Griff liegt der Daumen auf dem oberen Rand der Scheibe, während sich die restlichen Finger faustähnlich in die Unterseite des Frisbees krallen. Das Handgelenk wird auf Höhe des hinteren Arms und der Brust eingeklappt. Anschliessend erfolgt eine flüssige Bewegung, in der zuerst der Arm nach vorne geführt (begleitet von einer leichten Oberkörperrotation) und anschliessend das Handgelenk ausgeklappt wird. Die Koordination der Arm- und Oberkörperbewegung und der Bewegung des Handgelenks ist anfangs etwas schwierig und kann dazu führen, dass sich der Oberkörper zu weit nach vorne neigt – dem kann entgegengewirkt werden, indem der Rumpf angespannt und der Blick während der ganzen Bewegung
auf das Ziel gerichtet wird.
Am besten formt man die Hand zu einer Pistole mit dem Daumen nach oben, Zeige- und Mittelfinger gegen vorne. Nun wird das Frisbee zwischen Daumen und Zeigefinger gelegt, während die Zeigefinger unterhalb der Scheibe am Rand anliegen. Der Wurf wird seitlich vom Körper weg ausgeführt, ähnlich dem Steineschnellen („Schifere“). Hier ist wichtig, dass zuerst der Ellbogen nach vorne geführt wird, bevor die Hand mit der Scheibe kommt.
Gleich wie beim Sidearm formt man die Hand zu einer Pistole mit dem Daumen nach oben, Zeige- und Mittelfinger gegen vorne. Nun wird das Frisbee zwischen Daumen und Zeigefinger gelegt, während die Zeigefinger unterhalb der Scheibe am Rand anliegen. Anstatt auf der Seite wie beim Sidearm, wird bei diesem Wurf die Scheibe über dem Kopf abgegeben. Die Unterseite des Frisbees zeigt dabei nach oben.
In diesem Video werden noch viele weitere Würfe gezeigt.
Auch beim Fangen sind der Fantasie grundsätzlich keine Grenzen gesetzt. Allerdings gibt es hier auch drei etwas sichere Techniken. Aus Stabilitätsgründen empfiehlt es sich beim Fangen jeweils kurz aufzuspringen, damit man keinen Kontakt mit dem Boden hat. Dies ist koordinativ etwas anspruchsvoll, insbesondere wenn die Scheibe in vollem Lauf gefangen werden muss, führt aber schlussendlich zu sicheren „Catches“.
Als besonders einfach und vor allem sehr sicher erweist sich der SandwichCatch. Dieser ist besonders für den Einstieg geeignet, ist jedoch auch im Turniergeschehen die übliche Fangart. Dabei wird die Scheibe zwischen den beiden Handflächen gefangen bzw. eingeklemmt. Ähnlich wie ein Sandwich bilden so die Hände gewissermassen das Brot rund um das Fleisch bzw. das Frisbee. Der Bereich, in dem der Fang stattfindet ist idealerweise zwischen Oberschenkel und Brust.
Das Frisbee wird mit beiden Händen zwischen Daumen und restlichen Finger auf gleicher Höhe gefangen, wobei bei einem Fang unterhalb des Knies die Daumen oben auf der Scheibe liegen bzw. bei einem Fang über der Brust unten.
Im Gegensatz zu den beiden oberen wird der One Hand Catch nur eingesetzt, wenn es wirklich nicht möglich ist mit zwei Händen zur Scheibe zu gelangen. Dieser Fangbereich liegt hauptsächlich seitlich und oberhalb des Körpers. Die Scheibe wird einhändig zwischen Daumen und restlichen Finger gefangen. Der Daumen verhält sich gleich wie beim Two-Hand-Catch, oberhalb der Hüfte mit Daumen unten fangen und umgekehrt. Beim Springen sollte darauf geachtet werden, dass die Hand, welche nach dem Frisbee greift, auf der gegenüberliegenden Seite des Sprungbeins liegt.
Um den Einstieg ins Ultimate zu erleichtern, eignen sich die Spielarten Tschiggis und Schnapp sehr gut. Beide Spielformen enthalten wichtige Bestandteile des Ultimate und seinen Variationen (bspw. Linienfrisbee). Die übrigen Spielformen sind eher als Abwechslung gedacht und eignen sich gut, um den Umgang mit der Scheibe auf spielerische Form zu üben und zu verfestigen.
Vermutlich kennt man das Spiel bereits von den Ballsportarten her. Es geht ganz einfach darum, eine bestimmte Anzahl Pässe in der eigenen Mannschaft zu spielen. Gelingt dies, gibt es einen Punkt.
Gespielt wird mit zwei kleinen Teams, d.h. 4 – 6 Spielerinnen und Spieler in einem nicht zu kleinen Feld, z.B. ein viertel eines Fussballfeldes.
Der grosse Vorteil dieses Spieles ist, dass es für jedes Niveau geeignet ist und ein absolut geniales Einsteiger-Tool fürs Ultimate. Wichtig ist, dass am Anfang noch nicht zu viele Regeln, Techniken und Taktiken im Spiel sind. Diese können mit zunehmendem Niveau immer wie mehr Einfluss nehmen. Zudem eignet sich Frisbee-Schnapp sehr gut für draussen und drinnen.
Variationen für die Schule
Allgemeine Variationen
Königsschnapp
Die beiden Teams wählen je eine Königin aus, ohne dass sie einander mitteilen wer es ist. Punkte können jetzt nur noch durch eine bestimmte Anzahl gefangener Pässe auf die Königin erzielt werden. Gezählt wird leise im Team selbst. Erst wenn die Anzahl Pässe erreicht wurde, teilt die Mannschaft mit, dass sie einen Punkt erzielt haben. Das generische Team versucht selbstverständlich herauszufinden wer die Königin ist, damit sie die Pässe auf diese Person verhindern können.
Hütchenschnapp
Im Spielfeld werden überall grosse Hütchen aufgestellt. Nun kann nur noch ein Punkt erzielt werden, indem die Mannschaft ein Hütchen umkippen kann. Das Hütchen darf jedoch nicht durch einen Wurf zu Fall gebracht werden, sondern nur durch einen Pass auf eine Mitspielerin oder einen Mitspieler, welcher es anschliessend Berühren umkippen darf. Wichtig ist hier, dass zum Umwerfen des Hütchens kein Schritt gemacht werden darf. Wer also in der Nähe eines Hütchens steht, das Frisbee erhält und nur mit einem Sternschritt das Hütchen umwerfen kann, so darf er oder sie dies nicht. Weiter ist zu beachten, dass die Scheibe nach einem erzielten Punkt nicht an die gegnerische Mannschaft übergeben wird.
Linienschnapp
Hier besitzt das Spielfeld eine Linie, welche das Spielfeld halbiert. Ein Punkt kann nur dann erzielt werden, wenn der Frisbee von einer Spielerin oder einem Spieler auf der einen Seite der Linie zu einem Teammitglied auf der anderen Seite gespielt und erfolgreich gefangen wird. Auch hier wechselt der Frisbee die Mannschaft nicht nach einem Punkt.
Präp
Teilschritte | Umsetzung | Sozialform |
---|---|---|
Regelbekanntgabe & Teambildung | LP gibt die Regeln bekannt und zeigt die Spielfeldgrösse auf. Teams werden gebildet (mit Vorteil 4 Teams à 4 – 6 S&S) | Klasse |
Spiel 1. Teil | Team A & B, sowie Team C & D spielen gegeneinander. Vorab muss abgemacht werden wer zählt. (Pro Team eine Person die zählt => laut) LP kann bei Regelfragen behilflich sein, jedoch die S&S selbst diskutieren lassen | in Teams |
Besprechung | Die Teams setzen sich zusammen und besprechen eine Taktik (Angriff & Verteidigung) | in Teams |
Spiel 2. Teil | Team A & C, sowie B & D spielen gegeneinander | in Teams |
Üerprüfung | Die Teams überprüfen ob ihre Taktik funktioniert hat und passen diese allenfalls noch einmal an. | in Teams |
Spiel 3. Teil | Team A & D, sowie B & C spielen gegeneinander | in Teams |
Das Frisbee-Tschiggis ist eine ganz simple Tschiggisform, bei der die Verfolgten durch Herumpassen des Frisbees von den Fängerinnen und Fängern geschützt bleiben. D.h. wer den Frisbee hat, ist von den Fangenden sicher, alle andern nicht. Das Ziel des Spiels ist es somit, den Frisbee so herumzupassen, dass es den Fängerinnen und Fängern nicht gelingt die Verfolgten ohne Frisbee zu berühren. Geschieht dies dennoch so wird die Gefangene oder der Gefangene zur Fängerin oder zum Fänger. Die bis dahin fangede Person wird nun ein Mitglied der Verfolgten.
Die Spielfeldgrösse sollte je nach Anzahl der Mitspielenden unterschiedlich gross sein. Auch die Anzahl Fangende sollte im Verhältnis zu den Verfolgten stehen (ca. 1:7).
Frisbee-Tschiggis eignet sich sehr gut als Einlaufen und hilft den Mitspielenden eine gute Übersicht über das Spielfeld und das Spielgeschen zu erhalten.
Regeln
Allgemeine Variationen
Hasenjagt
Hier geht es nicht mehr darum einen Frisbee zu besitzen um geschützt zu sein, sondern darum einen Frisbee zu haben um den Hasen zu jagen. Im Spielfeld befinden sich etwa gleichviele Jägerinnen und Jäger wie Hasen. Die jagenden versuchen durch herumpassen des Frisbees so nahe an die Hasen zu kommen, dass sie mit nur einem Sternschritt diese berühren können. Ist dies der Fall so muss der berührte Hase absitzen oder aus dem Spielfeld. Wurden alle Hasen gefangen werden die Rollen getauscht.
Mögliche Variationen der Hasenjagt
Ultimate ist ein Mannschaftssport, der mit zwei Mannschaften von je 7 Feldspielerinnen und -spielern (plus Auswechsel) auf einem rechteckigen Rasenspielfeld gespielt wird.
Punkte werden erzielt, indem die Scheibe in der gegnerischen Endzone auf Pass eines Mitspielers oder einer Mitspielerin gefangen werden kann. Das Team, das die vorgegebene Punktzahl (13, 15 oder 19 Punkte, je nach Turnier) zuerst erreicht, ist Sieger. An Turnieren wird oft auch mit einer Zeitlimite gespielt.
Ultimate wird immer ohne Schiedsrichter gespielt. Es wird davon ausgegangen, dass kein Spieler oder Spielerinnen die Regeln absichtlich verletzen. Daher gibt es keine strengen Strafen, sondern nur ein Verfahren, das Spiel so fortzusetzen, als hätte es keinen Zwischenfall gegeben. Die Spielerinnen und Spieler fällen grundsätzlich alle Entscheidungen selber.
Sowohl für den Angriff als auch für die Verteidigung gibt es verschiedene Taktiken. Bei guten Witterungsbedingungen wenden die Teams eine der vielen Manndeckungsarten an. Bei Wind wird von routinierten Teams Zonendeckung gespielt.
Spielfeld
Das Spielfeld ist rechteckig (37mx64m) und besitzt zwei Endzonen an den Stirnseiten des Feldes (37×18). Falls kein so grosses Feld zur Verfügung steht, sollte das Feld möglichst proportional oder hauptsächlich in der Länge und kaum in der Breite verkleinert werden. Bei weniger Leuten kann das Spielfeld natürlich auch verkleinert werden.
Voraussetzung
Regeln
Die meisten Regeln können vom Schnapp übernommen werden (s. oben – bis Nr. 7)
Endzonenlinie: Falls der Frisbee vor der Endzonenlinie gefangen wird und dann ins Aus ausgelaufen wird, muss man mit dem Frisbee zurück auf die Auslinie kommen und weiterspielen. Dies ist auch der Fall, wenn ein Fuss in der Endzone und ein Fuss ausserhalb der Endzone steht. Ist aber die erste Bodenberührung beim Fangen innerhalb der Endzone, so ist es ein Punkt.
Weitere Regeln die in der Schule weggelassen werden können:
Allgemeine Variationen
Linienfrisbee
Linienfrisbee steht der Endform Ultimate bereits sehr nahe, jedoch gibt es hier anstelle von Endzonen an den Stirnseiten bloss Linien. Diese Linien sind einerseits Punktelinien und andererseits auch gleich Auslinien. D.h. somit, dass wenn die angreifende Mannschaft den Frisbee vor der Linie fangen kann und ihn hinter der Linie ablegen kann ohne mehr als ein Sternschritt zu machen, erzielt sie einen Punkt. Wir aber der Frisbee hinter dieser Linie gefangen, so steht die Fängerin oder der Fänger im Aus und es gibt einen Turn-over.
Das Anspiel, respektive der Anwurf findet nur zu Beginn des Spiels und nach einer eventuell eingebauten Halbzeit statt. Nach einem Erzielen eines Punktes wird der Frisbee dort wo er abgelegt werden konnte liegen gelassen und die bis dahin verteidigende Mannschaft darf nun angreifen.
Linienfrisbee eignet sich daher sehr gut als Einstiegsform ins Ultimate, da es noch nicht alle Regeln der Endform braucht. Am besten wird zu Beginn nur mit den Schnappregeln gespielt (ausser natürlich der Punkterzielung) und Schzritt für Schritt mit den Ultimate Regeln ergänzt.
Make n’ drop it
Make n’ drop it ist eine vereinfachte Form von Ultimate und eine etwas kompliziertere Form von Linienfrisbee. Hier wird grundsätzlich mit allen Ultimateregeln gespielt. Das Spielfeld besitz auch bereits die beiden Endzonen an den Stirnseiten, in welchen mit einem gefangen Pass ein Punkt erzielt werden kann. Der einzige Unterschied zum Ultimate besteht darin, dass nach einem erzielten Punkt der Frisbee einfach liegen gelassen wird. Eine Mitspielerin oder ein Mitspieler der bis dahin verteidigenden Mannschaft darf, liest den Frisbee auf und begibt sich an die Endzonenlinie. Nun darf ohne Anwurf und Seitenwechsel der Angriff gestartet werden (also genau gleich wie beim Linienfrisbee).
Make n’ drop it eignet sich sehr gut in Hallen, da das Spielfeld meist viel kleiner ist als draussen und so viel schneller Punkt erzielt werden. Der im Ultimate übliche Seitenwechsel und Anwurf kann so einfach weggelassen werden, wodurch auch etwas Zeit eingespart wird.
Make n’ take it
Make n’ take it ist grundsätzlich das gleiche wie Make n’ drop it mit dem einzigen Unterschied, dass nach einem erzielten Punkt der Frisbee nicht an die Gegenmannschaft abgegeben wird, sondern die angreifende Mannschaft in Besitz des Frisbees bleibt und nun versucht in der gegenüberliegenden Endzone einen Punkt zu erzielen.
Make n’ take it eignet sich ebenfalls sehr gut kleinen Spielfeldern. Es ist ausserdem sehr intensiv und braucht etwas mehr Ausdauer als das Make n’ drop it.
Präp
Teilschritte | Umsetzung | Sozialform |
---|---|---|
Linienfrisbee- regeln & Teams | LP erklärt das Spiel und ergänzt die Schnappregeln nur leicht, so dass sie auf Linienfrisbee passen (Punkt, Pick, Freeze). | Klasse |
Linienfrisbee spielen | Möglichkeit 1: | in Teams |
Make n’ drop it einführen | Spielfeld erweitern. Punkteregeln erklären. Wenn nötig noch etwas an den Teams ändern, so dass es ausgeglichene Spiele gibt. | Klasse |
Make n’ drop it spielen | Auf 3 Punkt spielen. Das Team das draussen ist bespricht Taktik oder übt Wurfarten neben dem Spielfeld. | in Teams |
Ultimate einführen & spielen | Make n’ drop it nur noch mit der Anspiel/Anwurf-Regel ergänzen und los geht’s. | Klasse & in Teams |
Wie der Name bereits verrät, sind bei diesem Spiel Parallelen zum Ballgolf erkennbar. Dabei gilt es mehrere Hindernisse in einer bestimmten Reihenfolge mit möglichst wenigen Würfen zu treffen. Diese Hindernisse sind entweder die offiziellen Discgolf- Körbe oder aber natürliche Hindernisse wie Abfallkörbe, etc. Der Abwurf findet an einer definierten Stelle statt. Danach muss mit möglichst wenigen Würfen das Zielobjekt getroffen werden. Ein Wurf erfolgt immer von dem Ort aus, bei dem die Scheibe zuvor zu liegen kam. Alle Würfe werden schlussendlich addiert. https://www.discgolf.ch/
Voraussetzungen
Es sollten die beiden Wurfarten Backhand und Sidearm bekannt und gut eingeübt sein, ansonsten könnte das Spiel sehr schwierig und deprimierend wirken. Die wichtigsten Regeln für Einsteigerinnen und Freizeitspieler sind jedoch folgende: Rücksichtnahme auf Spaziergänger, Mitspieler, Tiere, Pflanzen, Bäume und alle anderen Einrichtungen des Parcours. Jeder Spieler und jede Spielerin hat sich vor seinem Wurf zu vergewissern, dass nichts und niemand seine/ihre Bahn kreuzt. Gestartet wird beim Abwurf. Dieser ist meist markiert (Balken, etc.). Weitergespielt wird von dort, wo der eigene Wurf gelandet ist. Es fängt immer die Person an, die auf der vorherigen Bahn am wenigsten Würfe gebraucht hat. Nach dem Abwurf spielt diejenige weiter, die am weitesten vom Ziel entfernt liegt. Nach dem Treffen des Ziels werden die Anzahl der Würfe notiert und es geht zur nächsten Bahn.
Präp
Teilschritte | Umsetzung | Sozialform |
---|---|---|
Zielwurf | 2 SuS stehen sich in ca. 3m Entfernung gegenüber. Distanz vergrössern. Parcours. | Tandem Tandem |
Weitwurf | – Wer kann die Scheibe am weitesten werfen? Schnelle Handgelenkbewegung Flache Flugbahn der Scheibe … – Scheibe weit werfen üben, SuS korrigieren sich gegenseitig, geben sich Tipps | Tandem Tandem Klassenwettkampf |
Kombination präzise und weit werfen | – Die SuS stehen sich gegenüber und werfen einander die Scheibe zu. Zuerst nahe beieinander und dann immer weiter auseinander – Die SuS stehen weit auseinander und versuchen, sich die Scheibe möglichst präzise zuzuwerfen. | Tandem Tandem 8 S&S (Kreis) |
Spiel auf Bahnen. | Je 4 S&S kreieren selber eine längs Bahn über Halle. Golf Partie | 4er Gruppe |
Bei dieser Spielform stehen sich je 2 Spielerinnen und Spieler von 2 Mannschaften in 1 Meter Entfernung gegenüber. Das Ziel ist es, die Scheibe der gegenüberliegenden Mannschaft so zuzuwerfen, dass diese das Frisbee keinesfalls fangen kann. Ein solcher Wurf benötigt die nötige Drehung und Unberechenbarkeit. Die Scheibe gilt nur dann als korrekt gefangen, wenn sie so gefangen wird, dass sie nie gleichzeitig zwei Körperteile oder zwei Personen berührt. Somit muss sie eindeutig einhändig gefangen werden. Ein Spiel wird auf eine gewisse Punktzahl gespielt. Das werfende Team erhält einen Punkt, wenn die Scheibe vom fangenden Team nicht korrekt gefangen wird.
Regeln
Dieses Spiel leitet sich ab vom traditionellen Boccia.
Die Mitspielenden versuchen, ihre Scheibe möglichst nahe an eine vorher platzierte, farbige Scheibe heran zu werfen. Am Anfang jeder Spielrunde wird abwechslungsweise von einem Mannschaftsmitglied die Zielscheibe gelegt. Das Spiel dauert so lange, bis jede Person aus beiden Teams einmal die Zielscheibe gelegt hat.
Gespielt wird in der Halle. Als Abwurfkreis dient ein Gymnastikring. Beim Werfen der Scheibe muss mit beiden Füssen der Boden im Gymnastikring berührt werden. Die Spielfeldgrösse wird von den Mitspielern selber definiert.
Es wird in zwei Teams gespielt, die aus 1 bis 4 Personen bestehen.
Regeln
Mögliche Variationen
Präp
Teilschritte | Umsetzung | Sozialform |
---|---|---|
Präzise werfen | – Die S&S bewegen sich zu zweit frei auf dem Schulhausgelände. Beide haben ein Frisbee und versuchen, möglichst präzise an vorher definierte Ziele heran zu werfen. – Als Vorbereitung fürs Frisbee- Boccia wird Disc Golf gespielt. | Tandem Klassenwettkampf |
Weit werfen | – Wer kann die Scheibe am weitesten werfen?
– Scheibe weit werfen üben, S&S korrigieren sich gegenseitig, geben sich Tipps | Tandem Tandem Klassenwettkampf |
Kombination präzise und weit werfen | – Die S&S stehen sich gegenüber und werfen einander die Scheibe zu. Zuerst nahe beieinander und dann immer weiter auseinander – Die S&S stehen weit auseinander und versuchen, sich die Scheibe möglichst präzise zuzuwerfen. | Tandem Tandem 8 S&S (Kreis) |
Lektionen | Inhalt | Sozialform | Material |
---|---|---|---|
1+2 | Einführung Backhand:
Einführung Fangarten:
| GA 4-6 Scheiben pro Gruppe PA KA PA PA GA | farbige Scheiben und neutrale Scheiben mind. 1 Stk. pro Sch. 1 Scheibe pro 2er Team. 1 Scheibe pro Spielfeld. |
3+4 | Repetition Backhand:
zusammenfassen. Einführung Flubber Guts:
| PA KA KA KA GA KA | 1 Scheibe pro 4er Team. 1 Scheibe pro 4er Team. 1 Scheibe |
5+6 | Einführung Sidearm:
| GA 4-6 Sch. pro Gruppe PA KA PA PA GA | farbige Scheiben und neutrale Scheiben mind. 1 Stk. pro Sch. 1 Scheibe pro 2er Team. 1 Scheibe pro Spielfeld. |
Lektionen | Inhalt | Sozialform | Material |
7+8 | Einführung Disc Golf:
| PA GA | 1 Scheibe pro 2er Team Schwedenkästen Gymnastikringe an Turnringen Malstäbe etc. |
9+10 | Einführung Ultimate Teil 1:
Einführung Fangart: · One-handed HA: Make-n’-drop-it Regeln repetieren | GA KA GA KA GA KA KA | 1 Scheibe pro Spiel. |
11+12 | Einführung Ultimate Teil 2:
Input Overhead:
| KA GA PA KA PA | 1 Scheibe pro Spielfeld 1 Scheibe pro Team 1 Scheibe pro Team |
Lektionen | Inhalt | Sozialform | Material |
(13 + 14) | Taktik im Ultimate:
|